Materiały dodatkowe

Esencja projektu

Inicjatywa:

Gra remiks energetyczny

Miejsce/czas:

Warszawa, Listopad 2013

Etapy:

Wyznaczanie priorytetów, planowanie działań

Kontakt:

Agata Urbanik, Fundacja Pole Dialogu – koordynatorka przedsięwzięcia, a.urbanik(at)poledialogu.org.pl

Polska, Remiks energetyczny-dyskusyjna gra kooperacyjna

Stereotypowo uważa się, że granie w gry to niezbyt poważne zajęcie dla młodych ludzi. Jednak ostatnio coraz częściej różnego rodzaju gry wspomagają uczenie i angażowanie ludzi w wartościowe przedsięwzięcia. Gra remiks energetyczny pozwoliła przeprowadzić ciekawą debatę w dużej grupie osób na temat kluczowy dla Polski w następnych dziesięcioleciach.

Gra remiks energetyczny

Listopad 2013

Warszawa

Agata Urbanik, Fundacja Pole Dialogu – koordynatorka przedsięwzięcia, a.urbanik(at)poledialogu.org.pl

 

KONTEKST

Europejscy Zieloni zaplanowali zorganizowanie międzynarodowej konferencji w Warszawie, poświęconej źródłom energii i ich rozwojowi w Polsce. Konferencja miała być kontrapunktem do odbywającego się w tym czasie warszawskiego szczytu klimatycznego.

We wrześniu 2013 r. Maciej Jastrzębiec-Pyszyński, łącznik Frakcji Zielonych w Parlamencie Europejskim z Polską, zgłosił się do Fundacji Pole Dialogu z propozycją zorganizowania debaty podczas konferencji. Debata miała być otwarta dla ludzi, partycypacyjna, dająca możliwość dyskusji. Program konferencji był już dopięty, paneliści umówieni, jednak organizatorom brakowało jakiejś przestrzeni w większym stopniu angażującej uczestników, która pozwoliłaby im się wypowiedzieć i podyskutować ze sobą. Do zagospodarowania mieli dwie godziny pomiędzy panelami dyskusyjnymi. Dla fundacji taka propozycja była dużym wyzwaniem. Przede wszystkim chodziło o czas (do konferencji pozostały niecałe dwa miesiące), w którym trzeba było wymyślić strukturę wydarzenia oraz przygotować je merytorycznie: poznać głębiej złożone kwestie energetyczne i zaadaptować je na potrzeby tego konkretnego projektu. Na to dodatkowo nakładała się skala całego przedsięwzięcia – mieli w nim wziąć udział wszyscy uczestnicy konferencji: 250 osób, polsko- i anglojęzycznych (planowana dyskusja musiała zatem uwzględniać międzynarodowy charakter całego wydarzenia).

Fundacja podjęła wyzwanie.

Nie chcieliśmy robić po prostu dyskusji moderowanej przy stolikach, szukaliśmy inspiracji, czegoś, co będzie sensowne i nieinfantylne – Agata Urbanik z fundacji.

Trafili do Laboratorium EE, firmy, która na swoim koncie ma sporo przedsięwzięć innowacyjnych ze społecznym zacięciem. Tam dowiedzieli się o Play Decide, gotowym narzędziu, zakładającym 1,5-godzinną dyskusję w konwencji gry planszowej. Play Decide ma swoją stronę internetową, na której za pomocą generatora można wydrukować akcesoria – planszę i różne karty. Agata Urbanik postanowiła oprzeć na tym swoje działania.

 

CELE

Celem przedsięwzięcia było zatem wywołanie i przeprowadzenie interesującej dyskusji wokół tematów związanych ze strategią energetyczną, która zaangażowałaby 300 uczestników międzynarodowej konferencji „Obywatelska energia dla dobrego klimatu: partycypacyjna debata o Polsce i jej przyszłości”. Organizatorzy przewidywali, że konferencja, mimo że otwarta dla wszystkich chętnych, w większości przyciągnie jednak zwolenników „zielonych” rozwiązań, osoby posiadające sporą wiedzę na ten temat. W związku z tym trzeba było ustawić grę na takim poziomie merytorycznym, żeby sprowokować dyskusję, a nie doprowadzić do sytuacji, w której wszyscy się ze sobą zgadzają.

 

DZIAŁANIA

Działania Fundacja Pole Dialogu oficjalnie przedstawiła ofertę zorganizowania podczas konferencji gry dyskusyjnej, poświęconej kwestiom energetycznym. Oferta została zaakceptowana i zaczęła się praca. Powstał zespół projektowy, w skład którego weszły: Agata Urbanik (jako kierowniczka), Katarzyna Ławecka z Laboratorium EE oraz Agnieszka Mulak, doktorantka z Instytutu Studiów Społecznych UW, doświadczona moderatorka, zajmująca się także pisaniem scenariuszy gier, zatrudniona w tym przedsięwzięciu jako pisarka. Głosem na początku doradczym, a pod koniec pełnoprawną członkinią zespołu, była graficzka Marianna Wybieralska.

Ideą Play Decide jest dyskusja na wybrany temat, przeprowadzona w konwencji gry i zakończona głosowaniem. Play Decide nie jest dostępne na otwartej licencji. Na stronie www.playdecide.eu umieszczony jest generator, do którego wprowadza się własne treści, drukuje karty i plansze potrzebne do przeprowadzenia rozgrywki. Przy bliższym przyjrzeniu się grom zamieszczonym na stronie okazało się jednak, że zaproponowany w nich sposób prowadzenia dyskusji nie do końca odpowiadał wyobrażeniu organizatorów o tym, co miało się wydarzyć podczas konferencji. Trzeba było zmodyfikować format. Zmiany poszły tak daleko, że w rezultacie powstała całkiem nowa gra: remiks energetyczny.

Temat

Podstawowe pytania, na które odpowiedź należało znaleźć jak najszybciej, dotyczyły wskazania dokładnego tematu gry, kwestii, jakie miały zostać poddane pod głosowanie graczy (jednym z założeń gry jest głosowanie przeprowadzone na końcu rozgrywki, które umożliwia zbiorcze przedstawienie wyników prac wszystkich zespołów) oraz określenia mechaniki głosowania.

Ustalono wstępne założenia gry:

  • powinna przedstawiać argumenty za i przeciw dla każdego źródła energii,
  • powstanie w oparciu o pomoc ekspertów,
  • nie może być nadmiernie uproszczona ani też nazbyt skomplikowana,
  • powinna być dwujęzyczna,
  • jej głównym celem jest rozmowa,
  • nie może trwać dłużej niż dwie godziny.

 

Największą część przygotowań pochłonęła lektura specjalistycznych raportów. Nie było problemów z dostępnością materiałów źródłowych, ponieważ w miesiącach poprzedzających międzynarodowy szczyt klimatyczny wydano wiele opracowań, przygotowanych przez krajowe i międzynarodowe organizacje pozarządowe, ośrodki naukowe i firmy (m.in. Orlen). Jednym z ważniejszych źródeł był raport Koalicji Klimatycznej „2050.pl – podróż do niskoemisyjnej przyszłości”. Wyzwaniem było takie przetworzenie i selekcja zebranej wiedzy, by można było sformułować zrozumiałe i krótkie teksty, które następnie zamieszczono na kartach do gry.

Zdecydowano, że gra będzie nawiązywać do toczącej się debaty o przyszłym miksie energetycznym dla Polski. Odpowiedni miks energetyczny powinien uwzględniać takie źródła energii cieplnej i elektrycznej, które zapewnią krajowi bezpieczeństwo energetyczne na kolejne dziesięciolecia (pod względem wpływu na środowisko i zdrowie, ceny energii oraz społeczeństwo, bezpieczeństwo i stabilność dostaw). Nie ma idealnego wyboru – każde źródło energii ma swoje wady i zalety, każde wymaga podjęcia inwestycji, można je także różnie oceniać pod kątem efektywności energetycznej. Zadaniem zespołów grających w grę stało się zatem ułożenie optymalnego miksu energetycznego dla Polski na najbliższe 15–20 lat.

Trzeba więc było przedstawić dostępne w Polsce źródła energii i to w taki sposób, żeby z jednej strony nie za bardzo komplikować przedmiot dyskusji, a jednocześnie aż nazbyt go nie upraszczać. W tej pracy bardzo pomogli eksperci na bieżąco konsultujący pomysły i recenzujący karty informacji: Wojciech Szymalski, ekspert z Instytutu na Rzecz Ekorozwoju, i Aleksandra Arcipowska z Polskiego Klubu Ekologicznego Okręg Mazowiecki (zajmująca się w swoim doktoracie przejściem z tradycyjnych źródeł energii na źródła odnawialne).

Dla uproszczenia i tak skomplikowanego tematu postanowiono, że gra będzie dotyczyła źródeł energii elektrycznej i cieplnej. Z obszaru tematycznego gry wykluczono transport oraz ropę naftową jako źródło ciepła i prądu, ponieważ stanowi ona relatywnie mały (i ciągle malejący) udział w rynku UE i nie jest brana pod uwagę jako znaczące źródło energii cieplnej i elektrycznej w przyszłości.

Źródła energii podzielono na:

  • nieodnawialne: kopalne (węgiel kamienny i brunatny, gaz ziemny konwencjonalny i łupkowy) i energię atomową,
  • stabilne i odnawialne: energię wodną, geotermalną i bioenergię (biogaz i biomasę),
  • niestabilne i odnawialne: energię wiatrową i słoneczną.

 

Na czym polega gra

Gra miała przede wszystkim zachęcać do rozmowy i zachęcić uczestników do zainteresowania się tematem przyszłego miksu energetycznego w Polsce. Przy jednym stole dyskusyjnym mogło usiąść od czterech do ośmiu osób. Na każdym stole leżały plansze (maty), które wspomagały dyskusję i na których zapisywano wyniki głosowania. Uczestnicy dyskutowali ze sobą, wykorzystując rozłożone na stole karty historii i informacji. Moderator inspirował dyskusję, „kierował ruchem”, pilnował czasu, dbał o dobrą atmosferę i o to, by wyniki głosowania zostały zapisane na planszy.

Remiks energetyczny różni się od Play Decide szeregiem istotnych zmian, które sprawiły, że powstała zupełnie nowa gra. Oto najważniejsze modyfikacje, które wprowadzono:

- inny podział kart używanych w grze (dwa rodzaje w miejsce czterech), dodanie symboli ułatwiających posługiwanie się kartami,

- inna zasada wykorzystania kart,

- inna metoda głosowania (żetony, żeton mocy systemowej) i wprowadzenie systemu zliczania punktów,

- wprowadzenie jednej maty do głosowania z graficznymi przedstawieniami, ułatwiającymi dyskusję i głosowanie,

- autorskie wprowadzenie dla graczy,

- autorska instrukcja dla moderatorów,

- autorskie opracowanie graficzne, przygotowane przez Mariannę Wybieralską,

- dodanie formatek zliczania punktów głosowania dla każdego stolika.

Podstawowymi elementami gry remiks energetyczny są:

- 80 kart informacji. Na każdej zamieszczono dwu-, trzyzdaniowe informacje na temat różnych źródeł energii, efektywności energetycznej, wpływu na bezpieczeństwo energetyczne. Zorientowanie się, o czym jest dana karta, ułatwiają symbole. Są też dodatkowe puste karty, na wypadek gdyby się okazało, że brakuje jakiejś bardzo istotnej informacji – gracze mogą je wówczas uzupełnić podczas rozgrywki. Karty mają wspierać dyskusję i przekazywać uczestnikom nową wiedzę.

- 12 kart historii. Te karty informują o zagrożeniach i szansach dla każdego źródła energii. Mają inspirować, umożliwiać poznanie innych perspektyw, poszerzać wrażliwość i zachęcać do myślenia, tłumaczyć dylematy. Tutaj twórczynie dały upust kreatywności, przedstawiając prawdopodobnie brzmiące opinie fikcyjnych postaci (pani wójt z Lubelszczyzny, konsultanta optującego za gazem łupkowym), czasem opisujących prawdziwe miejsca (jak kopalnia w Bogdance).

Ponadto:

- mata do głosowania,

- karty do przekazania wyników głosowania (jedna karta na stolik),

- zestaw żetonów do głosowania (każdemu uczestnikowi przysługuje pięć żetonów),

- zestawu żetonów mocy systemowej (jeden żeton na stolik),

- dla każdego uczestnika wprowadzenie w kontekst gry, legenda symboli, podstawowe informacje, m.in. zestawienie źródeł energii w UE.

re-miks energetyczny krok po kroku

- Przedstawienie się i wprowadzenie, poznanie zasad.

- Poznanie kart historii. Karty są rozłożone przed uczestnikami. Gracze czytają karty i każdy wybiera historię, która będzie dla niego inspiracją w dalszej grze (coś w niej intryguje, bulwersuje, podoba się, ilustruje obawy itd.). Karty zostają na stole – mogą z nich korzystać wszyscy gracze. Karty historii służą uruchomieniu wyobraźni, pobudzeniu emocji i pomagają osadzić fakty w codziennych sytuacjach.

- Poznanie kart informacji. Na stole leżą pomieszane karty informacji. Każdy z uczestników czyta je, wybiera trzy karty, z którymi się zgadza, wybiera jedną kartę, z którą się nie zgadza, której argumenty budzą jego sprzeciw (są tendencyjne, nieobiektywne itd.). Wybrane przez siebie karty informacji gracze zabierają ze stołu. Symuluje to sytuację rozproszenia wiedzy: podczas dyskusji gracze powinni przekazywać innym informacje i argumenty.

- Faza dyskusji. Cele moderowanej dyskusji to podzielenie się opiniami i argumentami na temat źródeł energii i wymiana wiedzy, by zagłosować w jak najlepszy (umotywowany merytorycznie) sposób na końcu gry.

- Faza głosowania. Każdy z uczestników dostaje pięć pustych żetonów. Żetony można dowolnie rozdzielić pomiędzy źródła energii cieplnej (górny rząd na macie do głosowania z symbolami kaloryfera) i elektrycznej (dolny rząd – z symbolem wtyczki), np. między wiatr, geotermię, gaz łupkowy itd. Na każdy typ energii (czyli na rzędy ciepła i elektryczności) musi zostać położony minimum jeden żeton.

- Przydzielenie żetonu mocy systemowej. Uczestnicy oceniają, czy wybrane źródła energii elektrycznej zapewniają stabilne dostawy elektryczności do sieci (moc systemową). Mogą je zapewnić duże elektrownie, które energię czerpią ze stabilnych źródeł energii: węgla, gazu, atomu, wody, biomasy. Jeśli najwięcej punktów energii elektrycznej w głosowaniu otrzymało słońce i/lub wiatr, czyli niestabilne źródła energii, lub geotermia, wtedy grupa musi wspólnie podjąć decyzję, które stabilne źródło energii zapewni stałe dostawy elektryczności. Jeśli grupa nie osiągnie porozumienia, wypracowany miks energetyczny będzie niestabilny (co należy zaznaczyć w podsumowaniu).

- Podsumowanie. Uczestnicy oceniają, jakie są plusy i minusy wypracowanego miksu energetycznego, jeśli chodzi o bezpieczeństwo energetyczne (wpływ na środowisko i zdrowie, bezpieczeństwo i stabilność dostaw, społeczeństwo i cenę energii) oraz efektywność energetyczną. Wybrana osoba zapisuje wyniki na macie do głosowania.

Po skończonej grze wyniki głosowania z każdego stolika sumuje się, a zbiorcze zestawienie w formie graficznej prezentacji można przedstawić na sesji plenarnej.

Moderatorzy

Znalezienie 30 moderatorów i moderatorek, z których duża część mogła prowadzić grę po angielsku, było dużym wyzwaniem. Na etapie wstępnych rozmów ustalono, że Pole Dialogu zapewni ośmioro moderatorów, pozostałych znajdą Zieloni. Ponieważ gra będzie cenną pomocą dla działaczy zajmujących się edukacją ekologiczno-energetyczną, do jej prowadzenia zaproszono wolontariuszy z kręgów organizacji pozarządowych zajmujących się ochroną środowiska, ekologią oraz z samej partii Zielonych.

Fundacja przeszkoliła wszystkich moderatorów w dwóch turach. W sumie szkolenia przeszło ok. 30 osób. Pierwsze szkolenie, które odbyło się półtora tygodnia przed konferencją, było jednocześnie testem gry. Organizatorzy dali sobie zatem czas, żeby móc jeszcze coś zmienić. Zgłoszono wtedy np. postulat dodania legendy symboli wykorzystanych w grze oraz bardziej czytelnego oznakowania maty do głosowania. Po teście dopracowano także instrukcję dla moderatorów.

Organizatorzy obawiali się, że moderatorzy-wolontariusze, którzy „zjedli zęby” na tematach energetycznych, będą krytycznie nastawieni do merytorycznej zawartości gry, zgłaszając np. nieuwzględnienie ważnych kwestii lub zbyt infantylny poziomu gry. Ku wielkiej satysfakcji twórczyń gry okazało się, że wszystkie kwestie, które działacze uważali za istotne, pojawiły się w kartach informacji. Nawet więcej, gra zebrała pierwsze, bardzo pozytywne opinie.

Wydarzenie

Do ostatnich chwil przed konferencją trwała wytężona praca. Po zredagowaniu tekstów, wydrukowaniu pierwszej wersji, przetestowanej podczas szkolenia moderatorów, trzeba było wszystko poprawić, dopilnować tłumaczenia na angielski i wydrukować. Po obejrzeniu sal w Pałacu Kultury ustalono, że stoliki zostaną ustawione w dwóch sąsiednich salach.

Zgodnie z programem gra miała rozpocząć się po przerwie na lunch. Niestety, w sali lunchowej nie zainstalowano nagłośnienia, trzeba więc było kilkakrotnie głośno nawoływać, zapraszać i namawiać uczestników do przeniesienia się do pomieszczeń ze stolikami. To trochę opóźniło rozpoczęcie gry i skróciło czas jej trwania. Inna logistyczna trudność polegała na tym, że do końca nie było wiadomo, ile osób będzie chętnych do zagrania w remiks energetyczny, ponieważ niektórzy nie byli zdecydowani do ostatniej chwili. Moderatorzy czekali więc cały czas w gotowości.

W końcu okazało się, że w sali lunchowej prawie nikt nie został, a przy 16 stolikach (10 polskich, pięciu angielskich i jednym węgierskim, korzystającym z anglojęzycznych materiałów) dyskutuje w sumie 99 osób – młodszych, starszych, lepiej lub gorzej znających temat, z bardzo różnych środowisk, rolnicy z Żurawlowa, działacze społeczni z Polski i Europy, pasjonaci odnawialnych źródeł energii.

Po dyskusjach odbyły się głosowania, których wynik zapisywano na planszy. Oprócz liczb uczestnicy dodawali komentarze, wątpliwości, rekomendacje („kluczowa jest efektywność energetyczna”, „konieczne jest zapewnienie źródła stabilnej energii”, „warto stworzyć europejską sieć energetyczną”, „lepsze prawo w Polsce, zachęcające do tworzenia odnawialnych źródeł energii”, „biomasa ma być oparta nie na żywności i drzewach, ale na odpadach”, „rola węgla stopniowo powinna być zmniejszana, węgiel ma być coraz czystszy”).

Przed konferencją Agata Urbanik przygotowała tabelę w Excelu, podsumowującą wyniki głosowania, w której znalazły się trzy arkusze: jeden bardzo szczegółowy, drugi z podziałem na rodzaje źródeł energii, na elektryczność i ciepło, trzeci już bez tego ostatniego podziału.

W przerwie kawowej zespół szybko stworzył prezentację graficzną, po czym wyniki przedstawiono na sali plenarnej, gdzie zebrała się duża liczba uczestników. Pokazany został rozkład preferencji uczestników. Zgodnie z przewidywaniami okazało się, że największe poparcie zdobyły odnawialne źródła energii: w przypadku elektryczności zwyciężyły energia wiatrowa i słoneczna (odpowiednio 24,4% i 20,6% punktów), w kategorii energii cieplnej prym wiodła energia słoneczna (29,1%) i geotermalna (23,1%). Na paliwa kopalne łącznie zagłosowało ok. 11% graczy. Najmniejsze poparcie, średnio na poziomie 2,7%, zyskała energia atomowa. Wyniki przedstawione przez Agatę Urbanik skomentował Bas Eickhout, europarlamentarzysta z Frakcji Zielonych. Ogłoszenie wyników można obejrzeć tutaj (discussion 4 – większość po polsku): http://www.greenmediabox.eu/archive/2013/11/15/citizens-energy-for-a-good-climate/.

Finanse

Na cały budżet przedsięwzięcia składały się następujące koszty:

  • koordynacja przedsięwzięcia – honorarium dla dwóch osób (pisanie tekstów, praca nad koncepcją gry, koordynacja prac),
  • wynagrodzenie dla moderatorów, którzy nie byli woluntariuszami,
  • wynagrodzenie dla osoby piszącej teksty,
  • honorarium ekspertów (ostatecznie jednego eksperta, bo drugi pracował pro bono),
  • koszt opracowania graficznego plansz, kart, pakietów informacyjnych i prezentacji wyników,
  • koszt tłumaczenia gry i materiałów na język angielski,
  • koszty wydrukowania plansz, kart, pakietów informacyjnych.

 

REZULTATY

Jednym z elementów gry, na którym bardzo zależało organizatorom, były ankiety ewaluacyjne, składające się z jednego pytania: „Jak Ci się grało w remiks energetyczny?”. Organizatorki dostały mnóstwo wypełnionych ankiet, zawierających wiele pozytywnych komentarzy, ale też krytycznych uwag. Gracze bardzo chwalili możliwość rozmowy na ważny dla nich temat, zdobycia nowej wiedzy, zarówno z kart informacji, jak i od innych uczestników. Jednocześnie narzekali na zbyt krótki czas rozgrywki, mieli także sporo konstruktywnych uwag odnośnie samej gry: wprowadzenia efektywności energetycznej jako oddzielnej kategorii, na którą można by głosować, wprowadzenia podziału na biomasę I i II generacji, elektrownie wielko- i małoskalowe (słoneczne, wiatrowe, wodne itd.). Punktowano, że pewne informacje są nieścisłe, zdarzały się też komentarze, że informacja o wodorowej fuzji jądrowej jest wiadomością tabloidową.

Organizatorki bardzo cieszyło poczucie niedosytu grających i liczba szczegółowych uwag. Świadczyło to o tym, że gra wciągnęła graczy, nie pozostawiła ich obojętnymi. Wszystkie zebrane komentarze to wspaniały materiał służący udoskonaleniu gry.

Żeby uwzględnić wszystkie złożoności, trzeba by stworzyć kilka rozszerzeń do podstawowej wersji. I rozbudować remiks do kilkugodzinnej wersji – śmieje się Agata Urbanik.

Podsumowując, remiks energetyczny sprawdził się jako ciekawa forma wprowadzenia trudnego tematu do dyskusji. Można go stosować zarówno na konferencjach, jak i podczas pracy ze studentami czy uczniami. Pozwala w ciekawej formie dostarczyć wiedzę (nawet specjalistyczną), co w sposób oczywisty podnosi poziom deliberacji i daje większą szansę na wypracowanie konkretnych rozwiązań. W chwili obecnej polscy Zieloni przygotowują się do rozegrania remiksu energetycznego w szkołach średnich, rozgrywki planuje także Młodzieżowa Sieć Klimatyczna. Gra remiks energetyczny jest dostępna na stronie Fundacji Pole Dialogu http://www.poledialogu.org.pl/projekt/energy-remix/. Gra została opublikowana na wolnej licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 (CC BY 3.0), co oznacza, że każdy może z niej skorzystać, przerobić na własne potrzeby, pod warunkiem podania źródła, nazwy licencji oraz oryginalnych twórców gry i grafiki.

 

PROBLEMY/WYZWANIA

W tym przedsięwzięciu wyzwań było sporo. Po pierwsze organizatorzy mieli na wszystko mało czasu: począwszy od wymyślenia formy, przez zdobycie wiedzy, napisanie i przetłumaczenie tekstów, po logistyczne zorganizowanie samej gry podczas konferencji. To szybkie tempo było oczywiście z jednej strony stresujące, ale z drugiej zwiększało intensywność pracy i dawało większą decyzyjność twórczyniom gry.

Kolejną trudnością była dwujęzyczność gry. Pociągało to za sobą konieczność przetłumaczenia tekstów, a także znalezienia moderatorów potrafiących poprowadzić dyskusję w grupie mówiącej po angielsku.

Pewny problem logistyczny sprawiała też nieznana do samego końca liczba graczy. Uczestnicy konferencji, zgłaszając swój udział, zapisywali się (lub nie) na rozgrywkę remiksu, ale rzadko takie deklaracje pokrywają się w 100 procentach z rzeczywistością. Znaczna część osób podejmuje decyzję spontanicznie już podczas konferencji. Żeby jednak mieć jakieś ramy dla organizacji wydarzenia, koordynatorzy nastawili się na maksymalnie na 250 uczestników.

Dodatkowo, ze względu na kurs euro, a właściwie bankowy przelicznik walutowy, niezbyt korzystnie wypadł budżet projektu. Na szczęście, dla kilku osób samo wydarzenie było na tyle interesujące, że zgodziły się na pracę po niższych stawkach lub pro bono.

Gra wywołała też wątpliwości ekspertki Partii Zielonych, która uznała, że treści w niej przekazywane nie oddają stanowiska Zielonych w kwestii preferowanego miksu energetycznego. Pomysłodawczynie uważają to jednak za wartość gry, uznając te wątpliwości za dowód obiektywizmu, na zachowaniu którego im zależało. Z ekspertką ustalono ostatecznie, że zgodnie z założeniami, gra dotyczy 15–20-letniego okresu przejściowego dla Polski, a nie sytuacji docelowej w dłuższej perspektywie 30 lat. Niezwykle istotna była ścisła i sprawna współpraca z tłumaczką, od której zależało szybkie przełożenie materiałów.

 

REKOMENDACJE

Zanim się przystąpi do pracy nad grą, najważniejsze jest określenie jej obszaru tematycznego oraz naszych oczekiwań, a także odpowiedź na pytanie, na czym zależy nam najbardziej. Ma to bezpośredni wpływ na kształt materiałów: kart informacyjnych i historii, dokładną mechanikę głosowania (nad czym dokładnie gracze będą głosować?), a wreszcie wygląd (i funkcję) maty do głosowania. Trzeba pamiętać, że gra musi zawierać pewne uproszczenia, w przeciwnym razie instrukcja będzie zbyt skomplikowana (mówi się, że dobre instrukcje to takie, które zrozumie ośmiolatek), a rozgrywka przeciągnie się na długie godziny.

Oczywiście dobrze jest, gdy znamy temat gry, ale nawet wtedy warto zaangażować recenzentów zewnętrznych, którzy mogą wzbogacić perspektywę czy wyłapać niewidoczne dla nas niuanse. Gdy się nie zna tematu, dodatkowo trzeba poświęcić bardzo dużo czasu na czytanie i analizę materiałów źródłowych, spotkania z ekspertami, naukę. Można podzielić pracę między członków zespołu, lecz kluczowa jest tu rola koordynatora całości, który czuwa nad spójnością wszystkich elementów, dba, by nic nie zostało pominięte lub powtórzone zbyt wiele razy. Bardzo ważne są także teksty – powinny być proste, zrozumiałe, niezbyt rozbudowane. Na kartach należy unikać skrótów myślowych i sprzecznych informacji, które powodują, że czasem z jakąś kartą trudno się zgodzić lub nie. Postaci na kartach historii powinny być przekonujące i pokazywać dylematy. Podsumowując, warto poświęcić dużo uwagi redakcji tekstów.

Ponieważ nieodłącznym elementem gry są moderatorzy, trzeba ich przeszkolić, żeby wiedzieli, jak prowadzić rozmowę. Nie można pominąć też etapu testowania gry – przeprowadzenia jednej lub więcej testowych rozgrywek. Pozwala to wyłapać nieścisłości, niezrozumiałe części instrukcji czy sformułowania. Można zobaczyć, czy rzeczywiście gra zajmuje tyle czasu, ile się zaplanowało. Po teście warto porozmawiać z uczestnikami, jak im się grało, przedyskutować różne elementy gry (strukturę, projekt, treść, prowadzenie moderatora itp.). Jeden z pilotaży można przeprowadzić podczas szkolenia moderatorów. Należy także zarezerwować odpowiednio dużo czasu, by wprowadzić niezbędne poprawki.

Jeśli gra jest używana podczas konferencji, trzeba pamiętać o logistyce, postarać się jak najlepiej zorganizować przestrzeń i pracę uczestników. Zadbać o to, by stoliki i punkt informacyjny były dobrze oznakowane oraz żeby uczestnicy wiedzieli, przy którym stole będą dyskutować. Prace z grafikiem najlepiej zacząć we wstępnej fazie projektowania nowej gry. Wstępne wizualizacje pozwalają uniknąć wchodzenia w ślepe uliczki, urealniają wizję gry, pomagają powiązać ją z kosztami. Można szybciej zobaczyć, co jest wykonalne, oraz konkretnie zastanowić się nad możliwymi rozwiązaniami.

-------------------------------------------

Tekst: Ewa Rościszewska, Agata Urbanik, na podstawie wywiadów przeprowadzonych w listopadzie 2013 r. i otrzymanych materiałów.

Gra dyskusyjna remiks energetyczny, opracowana przez Fundację Pole Dialogu i Laboratorium EE, projekt graficzny Marianna Wybieralska, jest dostępna na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska. Treść licencji dostępna jest na stronie creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl.